Histoire d’Elywost
La Création (An 0)
Elywost fut créé par l’Arbre de Vie, un gigantesque frêne flottant dans le cosmos. De même, l’Arbre créa huit autres mondes représentant chacun une des huit forces élémentales régissant Elywost. C’est grâce à leur pouvoir et à leur équilibre que la vie est possible en Elywost. Chacun de ces mondes se situe au bout d’une des racines de l’Arbre et est gouverné par un dieu qui lui est propre.
Chacun de ces dieux a une influence élémentale sur Elywost et y insuffla la vie. Ainsi, huit races virent le jour, en l’an 0, et chacune d’elle naquit d’un cristal, en différents lieux qui deviendront les huit pôles élémentaux:
– Les Humains, influencés par la Foudre, se retrouvèrent au sud de la Forêt Bruminoise, dans ce qui deviendra plus tard la Plaine de la Désolation.
– Les Gorïnns, influencés par le Feu, se retrouvèrent dans le Désert d’Algard.
– Les Vespers, influencés par la Glace, se retrouvèrent près de Forvald.
– Les Cleys, influencés par la Terre, se retrouvèrent dans les Marais Maudits.
– Les Hylirs, influencés par l’Eau, se retrouvèrent aux abords du Lac Resili.
– Les Sylves, influencés par le Vent, se retrouvèrent sur le continent nord, sur le Chemin de Lumière, près des Hauts de Hurleciel.
– Les Worgores, influencés par les Ténèbres, se retrouvèrent sur les Terres de Nebula.
– Les Astarelles, influencés par la Lumière, se retrouvèrent au Pic du Styndal.
(Pour ceux qui ont lu les Fragments de Gry, vous noterez que certains pôles ont changé d’emplacement au fil de l’Histoire. Je ne vous en dis pas plus pour le moment…)
Les huit peuples, fraîchement arrivés, décidèrent de se déplacer ou non pour s’établir dans une région, ce qui ne manquera pas de créer quelques affrontements entre eux pour conquérir tel ou tel territoire et jauger leur force respective.
Premier Âge: L’Âge des Dragons (0-333)
La Naissance des Civilisations (0-150)
Les membres de chaque peuple se regroupèrent et s’établirent dans les premières cités, ce qui donna ensuite naissance aux premières sociétés, puis aux premières civilisations. Les différences entre les races commencèrent peu à peu à se faire sentir et des guerres éclatèrent. Elles n’avaient rien de dévastateur mais permirent notamment à chaque race de se positionner par rapport aux autres. Le monde prit forme, petit à petit, pendant quelques décennies. Des créatures sauvages cohabitaient avec ces peuplades. Les rapports entre les races permirent au monde de trouver un certain équilibre, une sorte « d’écosystème ». Chaque race développa ses propres richesses, ses savoir-faire, ses domaines d’expertise et sa magie, pour celles qui l’utilisent. Ici, il n’y a pas de mélanges, aucune alliance ne s’établit entre les peuples.
– Les Humains s’établirent dans la Forêt Bruminoise, les bois leur offrant une forme de protection contre les ennemis et les autres races. Ils fondèrent une cité unique, Luméria, située au cœur de la forêt.
– Les Sylves s’installèrent dans les Bois de la Sylvanie et y fondèrent Tirasmyne.
– Les Gorïnns se nichèrent au cœur des Montagnes d’Arcadya et y fondèrent Arcadya, la plus grande cité souterraine jamais construite.
– Les Cleys voyagèrent jusqu’aux Steppes de Lyune et s’acclimatèrent parfaitement au climat de la région, contrairement aux autres races. Ils décidèrent donc de s’y établir et fondèrent Elemmón.
– Les Hylirs ne voyagèrent pas mais s’incrustèrent profondément dans le Lac Resili pour y construire leur palais, laissé sans nom jusqu’en 333.
– Guidés par leur chaman, les Vespers ne voyagèrent pas non plus et s’établirent un peu plus au sud où ils fondèrent la ville de Milenía, qui donnera son nom à la région.
– Les Astarelles restèrent discrets et s’installèrent dans les Montagnes de Styndal. Ils ne fondèrent aucune cité, vivant au cœur de la Montagne, sur un plateau baigné de lumière.
– Les Worgores restèrent dans leur région à l’ouest, dans les Terres de Nebula, et s’y installèrent. Formant un peuple principalement nomade, ils ne fondèrent aucune cité et n’ont donc aucun rapport avec la nécropole de Nebula, érigée plus tard par des humains dissidents qui délaissèrent leur peuple pour devenir les premiers nécromanciens.
Ainsi, les civilisations commencèrent à naître. Les huit races durent aussi se confronter à des créatures qui vivaient déjà sur place, avant leur arrivée. Certaines relations naquirent à ce moment-là:
– Les Cleys rencontrèrent les Kobolds, experts en Agriculture, dans les Steppes de Lyune, ce qui les encouragea davantage à s’installer dans la région.
– Les Gorïnns tombèrent sur les Nains, experts en Minage, dans les Montagnes d’Arcadya. Ils exploitèrent donc leur savoir-faire qui devint la base de la civilisation gorïnne.
– Les Hylirs rencontrèrent les Ondins, experts en Orfèvrerie, dans le Lac Resili. Subjugués par la beauté de leur savoir-faire, ils s’allièrent à eux pour construire leur palais sous-marin.
– Les Sylves s’associèrent aux Elfes, experts en Broderie, qu’ils trouvèrent au sein des Bois de la Sylvanie.
D’autres créatures inoffensives (ou presque) furent remarquées, telles les faunes, les dryades, les farfadets, les lutins ou encore les gnomes.
À l’instar de ces créatures pacifiques que certaines races rencontrèrent là où elles allèrent s’établir, d’autres créatures plus belliqueuses firent rapidement leur apparition: les satyres de la Forêt Bruminoise, les gobelins sur les Terres de Nebula, les centaures de la Forêt d’Orlannes, les griffons de la Sylvanie et bien d’autres encore.
Toutes ces créatures ont été créés par les huit dieux de création, ou sont nées de leur union. Elles se différencient des peuples primaires de par le fait qu’elles n’ont pas d’âme et ne sont que des esprits liés à un élément de la Nature.
Seulement deux créatures échappent au contrôle des dieux, car elles sont à l’origine même de la création du monde: les Fées et les Dragons. Si les premières se font discrètes, les autres n’hésitent pas à se manifester. Les dragons mineurs sont donc fortement présents au cours du premier âge, ce qui donna lieu à de nombreux affrontements qui entraînèrent de nombreuses pertes, dans les deux camps. Les dragons mineurs représentent ici une menace constante et font aussi parfois l’objet de convoitise pour les alchimistes, ou de défi pour les plus grands guerriers. D’autres caressent le rêve de pouvoir les contrôler.
La Guerre Sainte (150-300)
Une fois les civilisations stabilisées, des rencontres moins belliqueuses entre les races commencèrent à se faire. Une fois la barrière culturelle franchie, les peuples purent partir à la découverte les uns des autres. Ce fut un temps de paix relative basé sur les échanges. Intrigués par les savoir-faire de chacun, les biens et les ressources s’échangèrent pendant un temps, dans un système de troc toujours bienveillant: par exemple, aucun Sylve n’apprit l’art de l’Orfèvrerie mais échangeait volontiers un tissu brodé contre un bijou orné d’une pierre précieuse.
De leur côté, les Humains firent de même mais tinrent à s’approprier les savoirs. Les Humains avaient créé la monnaie (or, argent, bronze) depuis les ressources qu’ils avaient commencé à dénicher dans les Mines d’Orgath et développèrent la notion de monétisation des biens et des savoirs. Ils proposèrent donc aux autres races de les payer pour acquérir leurs savoir-faire, introduisant la monétisation en Elywost et permettant une forme d’échanges unique entre eux et les autres. Dès lors, les autres races commencèrent à échanger leurs biens de manière pécuniaire et la monétisation gangrena Elywost rapidement, se répandant notamment chez les Sylves, les Cleys, les Gorïnns et les Hylirs.
La société des Humains réussit donc à prendre le plus d’avance et à évoluer le plus vite. En acquérant de multiples savoirs et savoir-faire, ils réussirent à développer des richesses bien avant toutes les autres races. Les Humains récupérèrent de précieuses connaissances, comme l’Agriculture des Cleys, l’Orfèvrerie des Hylirs, l’art de la Forge, des bribes d’Alchimie et la Maçonnerie des Gorïnns, la Broderie des Sylves, ou encore des connaissances basiques d’Astronomie auprès des Vespers mais sans jamais ne rien égaler. Toutefois, les Humains mirent en place un système économique puissant et les évolutions de leur société commencèrent à influer sur les autres.
Tout commença donc à se monnayer : les ressources, les armes, les services et même les chasses de monstres, ce qui donna naissance aux premiers mercenaires et aux guildes. La notion de guilde fit son apparition chez les Humains, en regroupant des adeptes d’une pratique dans une organisation à taille réduite, moyennant rétribution, servant également d’école de formation. La notion de guilde s’appliquait donc aussi bien aux Chasseurs (mercenaires), aux Artisans (menuisiers, maçons, forgerons, couturiers, tanneurs et orfèvres), aux Savants (astronomes et alchimistes) qu’aux Récolteurs (botanistes, mineurs et pêcheurs), ce qui permit également de mieux former les futurs mercenaires, savants, récolteurs et artisans et de développer davantage les savoir-faire.
Toutes ces évolutions de la société Humaine commencèrent à influencer les autres races d’une certaine manière mais c’est surtout la monétisation qui se répandit le plus. Les échanges entre les races étaient permis et il pouvait arriver qu’une personne non-humaine vienne étudier dans la Guilde des Artisans au sein de Luméria sans aucun problème. Toutefois, les Humains seuls s’octroyaient le droit de parler de « guildes » concernant leur savoir-faire et ils interdirent aux autres races de le faire.
En parallèle du développement des richesses, les Humains développèrent une religion propre basée sur l’idée d’une déesse unique qui les guidait sur le droit chemin. La religion des Humains les plaçait au centre de tout et très vite cette idée leur monta à la tête, en leur donnant un sentiment de supériorité face aux autres races. Les différences culturelles des autres races agaçaient aussi fortement les Humains car elles représentaient parfois un frein dans les échanges mais aussi dans la transmission des savoirs. Les Humains avaient la volonté d’unifier les savoirs et d’uniformiser la manière d’appréhender le monde: ce sont eux qui mirent au point les mesures de la Distance et du Poids et, après s’être approprié celle de la Température des Gorïnns et celle du Temps des Vespers, ils en firent les mesures de référence. Le calendrier d’Elywost fut rapidement établi car les Humains désiraient ardemment que tous les peuples suivent les mêmes mesures, afin de faciliter les échanges entre tous. Ils allèrent trop loin en estimant également qu’il fallait en faire de même avec la religion et ce fut ce qui mit le feu aux poudres.
Car les autres races, tolérantes jusqu’à un certain point, virent d’un mauvais œil l’appropriation de leurs savoirs par les Humains et notamment la création des Guildes, qui ancrait leurs propres savoirs dans la culture Humaine. Et dès lors que les Humains eurent l’ambition d’uniformiser absolument tout, même leur propre spiritualité et manière d’appréhender le monde et ses mystères, des rébellions éclatèrent. Aucun autre peuple n’en désirant autant, même si l’uniformisation des mesures du temps, de distance, de poids et de température restait une bonne idée pour simplifier les choses. C’est d’ailleurs l’unique chose qui resta, ainsi que le calendrier. En revanche, la religion ne fut pas approuvée, ce qui déclencha une réaction violente des Humains qui décidèrent de partir en guerre sainte, dans l’idée de faire plier chaque peuple et les soumettre à la religion humaine.
La Guerre Sainte fut une réelle catastrophe pour Elywost. Les Humains ne gagnèrent pas, les autres races leur offrirent une véritable résistance. Cependant, les religions des autres races devinrent presque taboues et aucune autre race ne pouvait pratiquer ou évoquer sa propre spiritualité dans le royaume des Humains ou à quelconque autre endroit que ce soit, sous la présence humaine.
Le système politique des Humains, la monarchie, leur permit de trouver un équilibre parfait dans la structure de leur peuple, ce qui les rendit plus performants que les autres tant au niveau militaire, économique que géopolitique. Si la Guerre Sainte ne leur permit pas de faire plier les autres races spirituellement, ils conquirent de nombreuses terres et s’établirent un peu partout en Elywost, générant une menace constante pour toutes les autres races.
Durant ces temps d’évolution des civilisations, des échanges entre les peuples et de Guerre Sainte, l’ensemble d’Elywost devait également faire face à la menace omniprésente des dragons mineurs. Toutes les races s’opposaient donc régulièrement à ces géants du chaos du mieux qu’elles le pouvaient. Les Humains tentèrent d’en apprivoiser, convoitant ces créatures surpuissantes pour faire leur guerre, mais aucune tentative ne s’acheva avec succès. Les dragons étaient également convoités par les alchimistes, leurs écailles, leurs crocs ou griffes possédant de grandes propriétés magiques. À cette époque, il n’était pas rare que des contrats de chasse émanent de la Guilde des Savants afin de récupérer ce genre de matériaux rares et précieux.
Les dragons mineurs ne furent jamais apprivoisés. Ils furent toutefois tous défaits par de grands guerriers de toutes les races, au fil du temps. Cependant, les pertes furent bien plus nombreuses du côté des habitants d’Elywost que de celui des dragons.
Les Dragons Primordiaux (300-333)
Une fois le dernier dragon mineur occis, la menace draconique disparut. Durant quelques années, plus aucun dragon n’arpenta le ciel d’Elywost, plus aucun incident impliquant un dragon ne fut rapporté, plus aucune menace de ce genre ne vint perturber l’histoire du monde.
Cependant, aux alentours de l’an 300, les dragons firent leur retour. Plus grands, plus féroces et plus puissants que tous ceux rencontrés jusqu’alors, personne ne réussit à vaincre l’un de ces dragons dont on recensa huit spécimens différents: les dragons primordiaux, nés des écailles du premier dragon, le Dragon Noir survolant le cosmos, éveillés par la magie de chacun des huit dieux de création.
Pendant plus de trente ans, ces dragons semèrent chaos et désolation. L’âge des dragons atteignit son apogée.
Deuxième Âge: L’Âge des Humains (333-1000)
La Félicité (333-500)
Le troisième Yùnays de Melliflore de l’an 333, un phénomène très étrange se produisit: huit êtres supérieurs, nommés par la suite « les Prodiges du Cristal », naquirent d’un cristal. Chacun des huit cristaux, positionnés aux huit pôles élémentaux, renfermait un être d’une puissance supérieure. Appartenant chacun à une race différente, une mission lui incombait: pourfendre le dragon attaché à son élément.
Suite à cet événement, et après la victoire des Prodiges sur les dragons, Thorwyn, le Prodige Humain, fut porté en héros et devint le souverain des humains. Elywost connut alors une période de paix car Thorwyn, détenteur de la pierre de Gry, n’avait pas d’ambition d’expansion ou de conquête. Les races se remirent alors à vivre en paix car Thorwyn, dans son humilité qui devint légendaire, eut été le seul Prodige à s’allier avec des coéquipiers pour mener à bien sa mission. Il s’était entouré de gorïnns, de sylves, d’hylirs et de cleys. Il devint ainsi le premier exemple d’amitié des peuples, ce qui donna vie à un temps de paix et de félicité.
L’Époque Sombre (500-1000)
Malheureusement, un jour, un nouvel humain s’empara du pouvoir. Assoiffé de puissance, il parvint à évincer Thorwyn en le trahissant, profitant de son statut de plus proche conseiller. Cet homme ne parvint pas à tuer Thorwyn, être immortel ne pouvant être tué que par une créature telle qu’un dragon. Il dut donc user de ruse et de magie noire pour parvenir à ses fins. Il en profita pour détruire la pierre de Gry et discréditer les autres races, en les incriminant du meurtre de leur roi. Étant son plus proche conseiller, il devint alors l’empereur du peuple humain.
Le nouveau roi décida de reprendre la lancée de l’évolution du peuple humain et exacerba l’influence que les hommes avaient réussi à obtenir sur les autres races. Cette volonté atteignit rapidement des extrêmes non négligeables.
Grâce à leur roi, l’influence des hommes se fit sentir de plus en plus sur Elywost. Ne parvenant plus à faire adhérer les autres races à leur religion, ils décidèrent de les exterminer. C’est ainsi que la Grande Guerre éclata. Les hommes étaient bien mieux organisés que les autres races et profitèrent des rivalités qui existaient entre elles pour vaincre. Diviser pour mieux régner. Les humains réussirent à chasser les autres races de la partie principale du Monde où Varvindir, la plus grande cité humaine, avait été érigée, au-delà des mers et des montagnes.
Une fois fait, il fit raser la Forêt Bruminoise pour y installer son futur royaume, Luméria.
La Grande Guerre (500)
Dans ce contexte de Grande Guerre, les Gorïnns d’Arcadya, les Hylirs, les Cleys et les Sylves ne permirent pas une telle trahison: fidèles à Thorwyn, qui avait réussi à unir leurs peuples lors de la bataille contre les dragons primordiaux, et en hommage à cette unique alliance légendaire, décidèrent, dans un ultime effort, de rétablir la vérité. Grâce à la clairvoyance de Perth, le plus vieux et le plus sage vesper, ils se mirent en quête d’accomplir un puissant enchantement: la restauration de la pierre de Gry. Un héros de chacune des quatre races se mit alors en route et ensemble, ils parvinrent à accomplir le rituel qui permit à la pierre de Gry d’être restaurée, assurant paix et félicité sur le monde.
Cependant, le roi des Humains, contrarié par cette ruse, réussit à détruire la pierre et la brisa en plusieurs morceaux. La légende raconte qu’au moment de leur mort, les quatre pèlerins se changèrent en arbres gardiens de la Forêt Bruminoise, donnant chacun leur nom à l’une de ses quatre grandes clairières: Perveline, Certines, Levalia et Elminor.
Troisième Âge: L’Âge du Cristal (1000-?)
L’aube d’une nouvelle ère (1000)
En l’an mille, la puissance des hommes est encore omniprésente en Elywost. Leur royaume est le plus grand et celui qui comporte le plus de sujets. Les autres races sont vouées à disparaître, confinées dans des territoires reculés. Leur existence n’est pas taboue mais elles sont considérées comme inférieures et tout juste dignes à être réduites en esclavage. Le monde est scindé en deux: les Humains vivent en autarcie depuis cinq cents ans et nomment le reste du monde « Tolwis » qui est considéré comme un territoire dangereux où plus personne n’ose s’aventurer. Les restes de la Forêt Bruminoise, constituant sa bordure, laissent s’échapper une étrange brume qui terrifient les Humains et les empêchent de la traverser. Les autres races et l’Histoire du monde deviennent une légende.
Les Fragments de Gry (1000)
Cinq cents ans plus tard, Elywost se voit en proie à des perturbations climatiques et, alors qu’une vieille prophétie refait surface, un héros, élu par les dieux, est choisi pour empêcher le monde de sombrer dans le chaos. Les Oracles, messagers des dieux, révèlent à l’élu qu’une étrange magie est à l’œuvre depuis plusieurs siècles, perturbant les pôles élémentaux, et qu’il lui fait se hâter de retrouver les fragments de la pierre assurant paix et sérénité sur le monde.
Cette quête marque un tournant historique dans le cours des événements du monde qui sort alors de l’âge des Humains, pour entrer dans celui du Cristal.
















