Géographie

Carte d’Elywost en l’an 1000

La géographie d’Elywost subit quelques transformations au fil des siècles, la principale étant la déforestation quasi-totale de la Forêt Bruminoise, engendrée par les Humains.

Étant donné qu’à ce jour, seul Les Fragments de Gry est publié, je vous présente la cartographie d’Elywost en l’an 1000, année durant laquelle se déroule ce récit.

Cartographie de Luméria – An 1000

Luméria

Monde gouverné par les humains. Il s’agit d’un royaume se situant au cœur d’Elywost. Il se situe là où autrefois s’étendaient les plaines bruminoises. Luméria est un royaume riche dans lequel les humains ont réussi à développer leur société.

Varvindir 

La capitale de Luméria où se trouvent le palais du Monarque, Styr et les différents quartiers: quartier des nobles (théâtre, opéra), quartier des marchands (commerces, marchés, auberge « À La Croisée des Chemins », port), quartier des artistes (potiers, sculpteurs, peintres, artistes divers) et les quartiers pauvres (quartiers des bourgeois) qui comportent principalement des habitations.

Cartographie de Varvindir 

  • La porte principale, appelée « Porte du Lion », se situe au sud de la ville: une fois les portes passées, on emprunte l’allée principale.
  • Sur la droite en entrant se trouve le premier quartier noble.
  • Sur la gauche en entrant on trouve le quartier des marchands où se trouvent le plus grand nombre de commerces et la place du marché ainsi que l’auberge « À La Croisée des Chemins ».
  • Au bout de l’allée principale se trouve la place principale de Varvindir, au centre de laquelle se dresse la statue d’Almaria.
  • À droite de la place trône le majestueux château du Monarque. Il ressemble à une forteresse.
  • À gauche de la place centrale, au nord du quartier marchand se trouve l’opéra-théâtre, très apprécié des nobles de la ville. Ce lieu sert aussi d’auditorium au Monarque.
  • Au nord du théâtre, à gauche du palais, se trouve le deuxième quartier noble.
  • Le centre la ville est traversé par un cours d’eau.
  • Au-delà du cours d’eau, au sud-ouest de la ville se trouve un des trois quartiers populaires.
  • Au nord de ce quartier, au bord de l’eau, se trouve Styr, l’école des mercenaires du Monarque.
  • Au nord de l’école se trouve un des trois quartiers populaires.
  • À l’ouest de ce quartier se trouve le quartier des artistes.
  • Enfin, à l’extrémité ouest de Varvindir se trouve le dernier quartier populaire.

Aux extrémités de la ville se situent des portes :

  • La Porte du Lion: c’est la porte principale de Varvindir par laquelle arrivent les étrangers et les voyageurs. Elle mène à la place principale de la ville au centre de laquelle trône la majestueuse statue d’Almaria. 
  • La Porte de l’Aigle: elle est située entre le palais du Monarque et le deuxième quartier noble.
  • La Porte du Loup: elle est située au nord-ouest de la ville, entre le deuxième quartier populaire et le quartier des artistes.
  • La Porte de l’Ours: elle est située à l’extrémité ouest de Varvindir, entre le premier et le deuxième quartier populaire.
  • Le Port de la Loutre: il n’y a pas de porte au sud, uniquement un port suivant le fleuve qui traverse Varvindir du nord au sud. Il permet la liaison avec la ville d’Elistelia au sud du royaume.

Styr 

École militaire se trouvant au cœur de Varvindir destinée à former des mercenaires au service du Monarque. Les élèves y sont accueillis à 12 ans et leur enseignement y dure 7 ans. Les cours dispensés sont les suivants :

  • Art du combat : chaque étudiant est libre de choisir son arme de prédilection : épée, bâton, corps à corps, couteaux, arc, boomerang, lance… toutes les armes sont à leur disposition. Entraînements, acquisition de compétences et/ou de techniques, étude de l’Alchimie… Cette matière est la plus importante.
  • Cours théorique : Cette matière aide au développement de la logique des mercenaires. Au cours de leurs missions, ils peuvent être amenés à résoudre des énigmes pour avancer, cette matière est là pour les y préparer. Ils apprennent également à connaître les différentes races de monstres et la manière de les combattre, en théorie.
  • Éducation religieuse : Cette matière inculque aux élèves la religion humaine, son histoire et ses valeurs.
  • Magie Blanche (matière optionnelle) : Dispensée par les prêtres, cette matière permet aux élèves d’apprendre la magie de soin et de guérison.
  • Alchimie (matière optionnelle) : art de combiner deux ou plusieurs objets pour en créer d’autres. Les alchimistes utilisent un transmutator pour les objets d’attaque et une gourde magique (en forme de calebasse) pour les objets tels que les potions.
  • Pilotage (matière optionnelle) : pour apprendre à piloter des aéronefs.
  • Simulation : Chaque semaine, un après-midi est consacré à une simulation : des équipes sont formées et des missions sont données. Les cours ont lieu dans l’aire d’entraînement.

À chaque début d’année, au début de l’automne, les élèves sont tenus de passer le Grade : s’ils réussissent, ils sont admis au rang supérieur.

À la fin de leur cursus, les étudiants passent un entretien au sein de Styr pour déterminer leur affectation qui sera, bien évidemment, évolutive. Ces militaires formés dépendent ensuite de la Caserne. 

Description de Styr 

  • L’école est composée d’un mur d’enceinte formant un « O ». 
  • Une énorme porte en fer forgé et entourée de deux immenses tours rondes (abritant les bureaux des instructeurs) forment l’entrée du bâtiment. 
  • Au-delà de la porte d’entrée se trouve une cour extérieure dans laquelle on trouve une écurie sur la droite et l’armurerie sur la gauche.
  • Au centre la cour extérieure se trouve une tour rectangulaire qu’on appelle la « Tour Centrale » qui abrite :
    • une salle de cours dans laquelle sont dispensés les cours de Pilotage et d’Alchimie. 
    • À l’étage, se trouve la salle de préparation dans laquelle se retrouvent généralement les élèves et leur instructeur avant de partir en mission.
    • Au sommet de cette tour se trouve la piste d’envol pour les aéronefs. Le toit est donc plat.
  • Sur les côtés et à l’arrière de la Tour Centrale se situe l’aire d’entraînement dans laquelle les élèves suivent leur cours de Simulation. Cette aire est enfermée dans une grande verrière dont les extrémités font corps avec le reste des bâtiments, joignant la Tour Centrale au mur d’enceinte.
  • Dans le mur d’enceinte se trouvent (en partant de la tour ouest) :
    • L’Armurerie
    • Une première salle de cours, en forme d’amphithéâtre (c’est d’ailleurs ainsi qu’on la surnomme), est réservée aux Cours Théoriques et à l’Éducation Religieuse.
    • Une seconde salle de cours, plus spacieuse, est disposée de manière à ce que les élèves aient la place de suivre leur cours d’Art du combat ou de Magie Blanche. C’est une salle équipée en matériel sportif dans laquelle on peut trouver des armes, des équipements et dont le sol est parsemé de tapis afin d’atténuer les chocs en cas de chute.
    • Une salle d’étude.
  • La Cafétéria où les élèves prennent leur repas quotidien qui ouvre sur la Salle de Bal, réservée aux festivités et dans laquelle se trouvent des tables pour les banquets.
  • Une autre salle d’étude se situe à l’est de la Salle de Bal suivie de la Bibliothèque.
  • Ensuite viennent les Dortoirs, où sont logés les apprentis mercenaires.
  • La Caserne, où s’entraînent les soldats formés. Ce lieu peut aussi servir de dortoir, même si les soldats ne vivent plus à Styr une fois formés. C’est aussi le bureau des affectations.

La bâtisse est faite de pierre. La grille à l’entrée est en fer forgé. Le toit du mur d’enceinte présente une architecture complexe et plutôt excentrique car il est pourvu de larges tuiles de granit blanc verni en forme de gigantesques voiles.

Villages de Luméria

Elcyon 

Village situé près de Varvindir. Les humains vivant à Elcyon sont très respectueux du Monarque et des valeurs humaines.  C’est le village le plus important de l’Agriculture, les trois hameaux autour ne portant pas de noms véritables :

– Hameau de la colline : où se situent les moulins.

– Hameau de la rivière : où l’activité principale est la pêche.

– Hameau des étables : où l’élevage prédomine.

Bohm 

Village situé à l’est de Luméria, près de la Forêt Bruminoise. Les habitants de ce petit village sont majoritairement des opposants au pouvoir du Monarque. Ils ne sont pas très nombreux.

Les maisons de Bohm sont rares, parsemées et mal entretenues. Contrairement aux autres villages de Luméria, Bohm n’a pas d’église.

Elistelia 

Petite ville portuaire du sud de Luméria. Ville réputée pour ses tissus et broderies. Les plus beaux tissus et vêtements de Luméria proviennent d’Elistelia. C’est aussi le lieu de prédilection des pêcheurs.

Tryll 

Petit village de l’ouest de Luméria, niché au cœur d’une petite chaîne de montagnes. Tryll est situé sur un petit plateau de montagnes, au cœur d’une forêt constituée de gros arbres. Les maisons sont faites de bois, ainsi que les remparts protégeant la ville.

Les Mines d’Orgath 

Carrière se trouvant au nord-est de Varvindir dans laquelle les humains extraient du minerai.

Clarénie

Village situé près des Mines d’Orgath. Culture de l’exploitation minière où mineurs, forgerons, maçons et orfèvres sont implantés.

Kiran

Équivalent de la zone sud-est d’Elcyon, où l’Agriculture et l’Élevage sont de mise. C’est aussi le berceau de l’art de la Tannerie.

Thélessie

Équivalent de la zone ouest d’Elcyon, où l’Agriculture et l’Élevage sont de mise. C’est aussi le second domaine de la pêche, grâce à son petit lac.

Lior

Équivalent nord-ouest d’Elcyon, où s’étendent de larges champs d’Agriculture. C’est aussi le village qui perpétue les vieilles traditions de la Chasse, telle qu’elle était pratiquée autrefois.

Béléos

Situé au sud-est, entre Elistelia et Bohm, ce petit village surplombe une immense vigne. Premier grand producteur de vin.

Candélia

Petit village situé au sud-ouest de Varvindir, berceau des alchimistes et des cuisiniers, loin du tumulte de la grande ville.

La Forêt Bruminoise

Forêt entourant Luméria, la partie du monde gouvernée par les Humains. Elle doit son nom au fait qu’une brume étrange émane de ses arbres. Les Humains n’osent s’y aventurer car ils savent qu’au-delà s’étend une terre hostile peuplée de créatures dangereuses. La forêt est composée de quatre grandes clairières se situant aux quatre points cardinaux : Perveline au nord, Levalia au sud, Certines à l’est et Elminor à l’ouest.

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Tolwis

« Tolwis » désigne chez les Humains le reste du monde qui s’étend au-delà de leur frontière.

Région de la Sylvanie 

Terre située au nord d’Elywost.

  • Les Bois de la Sylvanie : Forêt immense recouvrant la quasi-totalité de la région sylvanienne. 
  • Tirasmyne : Cité la plus importante de la Sylvanie. Elle est située au cœur de la forêt, parmi les arbres.
  • Le Chemin de Lumière: Terre sacrée pour les Sylves, située à l’ouest des Bois de la Sylvanie, en direction des Hauts de Hurleciel. 
  • Les Hauts de Hurleciel : Territoire situé à l’extrême ouest de la Sylvanie où vivent les griffons. Appelés « Le Mont des Griffons » par les Sylves.

Région de Lyune

Terres situées à l’est de Luméria.

  • Les Steppes de Lyune : Plaines situées à l’est de Luméria qui s’étendent de la Forêt Bruminoise à la côte est.
  • Le Mont Tellure : Grande colline située au nord-est des steppes, au-delà d’Elemmón.
  • Elemmón : Village des Cleys. Il se situe à l’est de la forêt Bruminoise, au-delà de la clairière Certines, dans les steppes de Lyune. Le village est parsemé de jowas (demeures des Cleys), qui sont regroupés autour d’un immense monolithe de cristal. Description des jowas : des monticules de terre de forme circulaire et d’environ huit mètres de circonférence dont la structure en bois est colmatée et recouverte de terre. Un orifice central fait office de cheminée.
  • La Presqu’île du Dragon : Presqu’île se situant à l’est de Luméria, au-delà d’Elemmón. Elle doit son nom à sa forme de tête de dragon.

Région de Nebula 

Terres situées à l’ouest de Luméria.

  • Les Terres de Nebula : Région située à l’ouest de Luméria, de la Forêt Bruminoise à la côte ouest. C’est une région ténébreuse qui sert de domaine aux Worgores.
  • Les Grottes Gobelines : Petite chaîne de montagnes parcourant les terres de Nebula du Nord au Sud. Comme leur nom l’indique, ces grottes abritent des mauvaises créatures telles que les gobelins, ou encore les orcs, les ogres et les oulrouks.
  • Nebula : Vieille nécropole abandonnée située au bord de la mer, à l’extrême ouest de la région de Nebula, par delà les Grottes Gobelines. Berceau de la sorcellerie et des nécromanciens.
  • Les Monts Malère : Chaîne de montagnes bordant la mer, à l’ouest de la région de Nebula.

Région d’Arcadya 

Terres situées au sud de Luméria.

  • Les Montagnes d’Arcadya : Érodées par le temps et ciselées par le vent, elles sont les montagnes qui bordent la mer à l’ouest du Lac Resili, au sud de la Plaine de la Désolation. Ces montagnes abritent la cité d’Arcadya, la plus grande cité gorïnne. La porte d’entrée de la cité gorïnne se nomme Petra.
  • Arcadya : La plus grande cité gorïnne qui se situe sous les Montagnes d’Arcadya.
  • Le Golfe d’Arcadya : Golfe formé entre les deux bandes de terre séparant la région de Milenía de celle d’Arcadya.
  • La Plaine de la Désolation : Terre dévastée se situant au sud de la Forêt Bruminoise (au sud de la clairière Levalia), près des montagnes bordant la mer à l’ouest du Lac Resili. Sur cette plaine, le temps est toujours nuageux, pluvieux et parfois orageux. Le soleil n’y règne plus depuis de nombreux siècles. Cette plaine n’abrite rien d’apparent : il ne s’agit que d’une immense plaine, sans montagnes ni forêts. Un seul peuple y est installé : les Zelthors, vivant dans un seul petit village, Almenor. À l’est d’Almenor se trouve une vieille tour abandonnée.
  • Almenor : C’est le seul village se trouvant dans la plaine de la Désolation. C’est un petit village dans lequel vivent les Zelthors.

Région de Milenía 

Terres situées à l’extrémité sud d’Elywost.

  • Milenía : C’est le village des Vespers. Il se situe à l’extrémité sud d’Elywost. Il ne s’agit que d’un groupement de tentes basses de forme arrondie recouvertes de feuillages et de peaux de bêtes et munies d’un conduit servant de cheminée, regroupées autour d’un immense foyer faisant office de point de ralliement.
  • Le Wyrd : Falaise située au sud de Milenía où les Vespers aiment se rendre pour prier.
  • Forvald : Petite chaîne de montagnes se situant au nord de Milenía. À l’intérieur d’une grotte vit l’esprit de Forvald, un esprit avec lequel Perth entre parfois en communion.

Région de Resili

Terres situées au sud-est de la Forêt Bruminoise.

  • Le Lac Resili : Plus grand lac du monde, domaine des Hylirs.
  • Océûs: Ville engloutie dans le Lac Resili, cité des Hylirs. Son nom vient de celui du Prodige de l’Eau.

Région d’Algard

Terres situées au sud-ouest, séparée de la Forêt Bruminoise par les Marais Maudits.

  • Le Désert d’Algard : Plus grand désert d’Elywost. Domaine des Gorïnns de Fonvor.
  • Fonvor : C’est le village des Gorïnns qui se trouvent dans le désert d’Algard. Formé dans la seule oasis du désert, Fonvor est composé d’un plan d’eau situé au milieu d’une palmeraie qui borde une petite chaîne de montagnes dans laquelle les Gorïnns ont élu domicile, dans des cavités creusées à même la roche.

Les Marais Maudits

Ils sont situés au sud-ouest de la Forêt Bruminoise. 

  • L’Hermitage : situé en son centre, c’est un endroit mystérieux et  caché.

La Lande de l’Est

Terres situées à l’est d’Elywost où ne circule aucun courant d’eau, ce qui explique pourquoi aucun peuple ne s’y est installé.

La Forêt d’Orlannes 

Forêt abritant les Centaures. Elle se situe au sud des Montagnes de Styndal.

Montagnes de Styndal

Montagnes se situant au nord-est d’Elywost. C’est là que sont nés les Centaures et la plupart des créatures mythiques. Leur nom vient du nom de la plus haute montagne de tout Elywost: le Pic du Styndal, dont le sommet est toujours caché par des nuages et du brouillard, si bien que personne ne l’a jamais vu. Il s’agit du domaine des Astarelles.